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 Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain.

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2 participants
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Darkov
Plébéien
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MessageSujet: Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain.   Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain. I_icon_minitimeLun 12 Avr - 9:43

http://www.arkadiamedieval.com


Lioncourt : Duché de conflits, 28 au 30 Mai 2010

Par Carl Jacques et Pierre-Luc Pépin



Mai, An impérial 110 :

Suite à la nomination de la duchesse Katarina Morgenstern au titre de seigneur de Lioncourt, le fief devint un duché, ce qui lui donna à la terre un intérêt renouvelé pour l’Empire. Parmi les rumeurs les plus folles de la haute cour, l’on rapporta que la duchesse se serait tout récemment mariée et que son époux, maintenant devenu duc par alliance, aurait reçu en guise de dot, l’honneur de devenir le nouveau seigneur du duché. Par conséquent, le conseil impérial s’opposa à cette décision puisqu'il faisait partis du conseil des archi mages, mais n’eut d’autre choix que d’accepter puisque la duchesse Morgenstern siégeait au conseil et que son époux, Marius Morgenstern était aussi membre honorifique au conseil de l'Empire. Qui plus est, toute décision concernant le duché appartenait maintenant de droit à la duchesse.

Étant l'Archive du conseil des archi mages, Marius nomma ceux-ci intendants des terres jusqu'à son arrivé. Ils durent donc collaborer étroitement avec la régente laissée en place à la demande du Duc.

Toujours en Lioncourt, la nouvelle se répandit comme une traînée de poudre et l’on attendait déjà la venue du nouveau seigneur. Durant ce temps, Mehrin d’Arcour, régente du Duché de Lioncourt, n’avait d’autre choix que de remplir ses obligations et son mandat de magistrat, en attendant la venue du nouveau seigneur. Il y avait effectivement beaucoup d'obstacles à surmonter, en particulier l’établissement d’un nouveau système de justice, mais aussi les menaces que représentaient l’influence du culte du démon Gurglash sans oublier les criminels Drinus, Lucius, Tomaniel Renasial, Pustulia la sorcière et le seigneur noir Mort-De-Mort, tous déclarés ennemis du peuple pour leurs actes viles et sans scrupules. Évidemment, l’Inquisition de Sygmar était de la partie, désirant mettre les grappins sur ces dangereux scélérats, déclarés hérétiques. Cette organisation agissait sous un mandat de la part du pape, appuyé par le conseil impérial, lui donnant droit de chasser le mal en Lioncourt comme bon lui semblerait, à l’exception de la place marchande, car les commerçants de Gaborie, qui venaient de signé un nouveau traité de commerce avec le nouveau Duc, ne voulaient pas que les négociations souffrent par ce conflit. D’autres rumeurs stipulèrent que l’Empire était en train de mobiliser des troupes afin d’appuyer le duché dans sa chasse aux criminels.

En plus des problèmes actuels, un autre affrontement se préparait au sein du duché : celui des êtres élémentaires, qui durent s’opposer à ce que l’un d’entre eux, l’entité de l’air nommée Aryanne, épouse un être mortel du nom de Tarkan. C’est en faisant appel au droit de veto du bâton des éléments, qu' Araka’diel, aussi connu sous le nom d' Arkade, refusa ce mariage a titre religieux pour ainsi éviter d’entacher l’essence d’Aryanne et de la bannir du cercle des éléments, prévenant ainsi une guerre parmi les siens. Ceci fait, puisque Arkade en avait appelé au pouvoir de jugement suprême du bâton, il perdit le droit de le porter. Aryanne proposa ensuite qu'il soit tiré parmi les invités de la cérémonie de ses épousailles, ce que les trois autres membres du cercle acceptèrent.

Advenant que le mariage aille été reconnu spirituellement, Aryanne aurait été probablement bannie du cercle et maudite à errer sur les terres des mortels. Se faisant, les traditions des éléments exigeraient que le bâton reste entre les mains des mortels jusqu'à ce que leur cercle soit reformé. Elles exigeraient aussi que l'être qui réussirait à reformer le cercle deviendrait l'héritier du bâton et ainsi, le nouveau maître des éléments. Ceci ferait en sorte que chacun des éléments partiraient de leurs côtés ayant pour but personnel de reformer le cercle, coûte que coûte. Ceci engendrerait possiblement une guerre entre les éléments impliquant aussi les êtres qui leurs étaient rattachés, causant certainement une autre faille dans la fabrique du monde déjà affaibli...

De leur côté, les protecteurs de la nature en avaient plus qu’assez de voir leurs intérêts menacés et décidèrent également de mettre fin aux activités de ceux qui furent déclarés ennemis du duché.

Le début de saison chaude, s’avérerait être encore une fois, être tumultueux et remplis de guerres dans le duché de Lioncourt… Terre des Conflits éternels.

IMPORTANTE NOTE SUR LES SCÉNARIOS DE 3 JOURS:

Cette année, nous favoriserons l'aspect décorum et les campements des joueurs sur le terrain de jeu. Nous voulons ainsi réduire le nombre de campements dans la zone du stationnement ainsi que le nombre de tentes de camping commerciales (quoi qu'elles sont encore acceptées si plantées dans la zone hors-jeu), afin d'augmenter la circulation des joueurs sur le terrain et d'améliorer l'aspect visuel du jeu.

Afin d'améliorer votre immersion décorum, il est préférable que vous venez avec une tente décorum (les tentes militaires, les tentes de prospecteurs et les gazebos décorés à la manière médiévale sont autant acceptés que les tentes médiévales). Les animateurs et les organisateurs dormiront encore en zone hors-jeu étant donné le besoin de sortir souvent du terrain pour la logistique.
Veuillez aussi à cacher, tout ce qui n'a pas l'air médiéval (comme par exemple les lampes de poches, les conserves, les glacières, etc.)

Vous recevrez aussi 5 écus par scénario par personne qui dort dans une tente décorum !!!

Prenez note que, lorsque nos scénarios auront lieu, nous ne prendrons plus d'inscriptions à la porte après 22 h 30 heures le vendredi. Donc soyez sur les lieux, à l'heure s'il vous plait.

La suite des inscriptions se fera le samedi suivant entre 8 am et midi.

Sachez que si vous dépassez ces heures, votre inscription pourra être refusée !!!

Sachez aussi qu'en raison de notre très grand taux de participation (plus de 200 participants) que vous devrez organiser des transports adéquats si vous êtes un groupe (exemple: location d'un autobus) et faire du covoiturage. Ceci est très important car notre stationnement est limité.

Louer un autobus ou faire du covoiturage peut augmenter considérablement vos chances de pouvoir participer.

Dans le cas d'un autobus, indiquez à la compagnie locatrice que le retour se fait vers dimanche à 16 heures (la partie se termine à 15 heures, mais ceci vous donnera une heure pour ramasser vos affaires).

Inscriptions :
514-408-4444 (boîte vocale)
http://www.arkadiamedieval.com

PRIX: 40 $ à la porte, âge permise : 16 ans et +: Apportez le montant exact.

Prix spécial pour les organisateurs de groupes: 1 entrée gratuite par tranche de 15 joueurs*

* Ne s'applique pas sur les passes de saison ou autre promotion. L'organisateur doit inscrire son groupe avec le total des paiements. Tous les membres du groupe doivent faire partie de la même faction.


100 PASSES DE SAISONS SONT DISPONIBLES AU PRIX DE 140 $ par personne.

LA DATE LIMITE DES PASSES DE SAISON EST LE 30 AVRIL 2010.

Les passes vous donneront un bonus de points d'expérience et d'argent de jeu (25 écus au premier scénario de la saison).

Veuillez faire parvenir vos paiements par chèques ou mandat poste à:

Carl Jacques
3265 rue Plante
St Hubert, Québec
J3Y-8W1

Si vous voulez payer par paypal, veuillez nous contacter pour les frais additionnels.
Les passes de saison sont non remboursables.

arkadia_grandeur_nature@hotmail.com (n'envoyez aucun paiement à cette adresse courriel)

Veuillez faire parvenir vos inscriptions avec TOUTES vos coordonnées !!!


RÈGLEMENTS DU TERRAIN:


Les heures d'arrivées doivent être avant 22 heures Vendredi ou avant midi lors du Samedi. Nous pouvons refuser votre inscription si vous ne respectez pas ces heures.

Prenez note de vous préparer contre toute éventualité notamment contre la pluie.

Ayez des vêtements de rechange, des toiles de plastiques supplémentaires pour mettre sous (au centre) et sur votre tente.

N'oubliez pas d'amener des sacs à poubelles et du papier hygiénique.

Ayez en main les documents nécessaires à votre personnage. Nous ne prendrons pas d'inscriptions après les heures indiquées afin de ne pas ralentir le jeu.

Si vous n'avez pas de bracelet d'inscription, vous ne pourrez pas jouer sur le terrain.

Aucune cigarette ou élément inflammable dans les tentes. Fumez autours des feux de camps et jetez y vos mégots de cigarettes.

Si vous vous faites prendre à jeter un seul mégot par terre, c'est expulsion automatique de l'activité sans remboursement.

Pas plus de 4 personnes par étages pour les cabanes.

Ne grimpez pas sur les constructions, sous peine d'expulsion de l'activité.

Aucun alcool et aucune drogue permis sous peine d'expulsion.

Attention aux aubépines et aux branches. Mettez toujours votre bras ou votre arme devant vos yeux lorsque vous êtes en forêt afin d'éviter de vous crevez un œil.

Aucune flamme vive n'est permise. Nous tolérons les lampes à l'huile et les cierges. Prière ne pas les utiliser dans les tentes. Les chandelles à flammes nues sont interdites.

Tolérance zéro pour les déchets. Jetez les déchets dans des sacs à poubelles et non par terre ou dans les feux de camps. Tous les participants sont responsables de la propreté du terrain que les déchets leurs appartiennent ou non. Ils peuvent donc être appelés à ramasser pour ceux qui se laissent traîner. Soyez donc responsables. Tous les sacs à déchets doivent être rapportés au conteneur à l'entrée, derrière la maison de pierre.

Aucun véhicule ne pourra circuler sur le terrain de jeu à l'exception du stationnement. Si nous apercevons un véhicule sur le terrain pendant les heures de jeu, le véhicule sera remorqué aux frais du propriétaire.

Aucun véhicule ne pourra circuler sur le terrain de jeu en cas de pluie, afin d'éviter d'endommager le terrain.

Toute expulsion de l'activité se fera sans remboursement. Soyez donc matures et vigilants et respectez la propreté des lieux.

Ne criez pas après 22 heures. Surtout si vous êtes près du stationnement. Il y a des voisins qui veulent la paix !

Ramenez vos avoirs de jeu au comptoir de la greffe lorsque vous quittez les lieux: Ces objets appartiennent à l'organisation !!!
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Cédric
Défenseur de la légion
Défenseur de la légion
Cédric



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MessageSujet: Re: Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain.   Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain. I_icon_minitimeLun 12 Avr - 15:13

Yeah! Un scénario!

En tant que groupe de newbies sur le terrain, on ne saura pas quel bord prendre, mais on verra bien!

Pour les motivés, je suis de plus en plus tenté de faire une première incursion en juin, histoire de tâter le terrain comme on peut... Bien sûr, pour ma part il faudra que je vois en fonction de mes disponibilités avec mon joyeux travail!
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Cédric
Défenseur de la légion
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Cédric



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MessageSujet: Re: Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain.   Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain. I_icon_minitimeLun 12 Avr - 15:19

Darkov, j'avais une question:

Puisque tu poste en tant qu'organisateur de Arkadia et que tu semble avoir passablement lu cette section du forum, tu as probablement vu quelle était notre idée de groupe et le background qu'on avait pensé...

Est-ce que vous acceptez notre idée?
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Darkov
Plébéien
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MessageSujet: Re: Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain.   Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain. I_icon_minitimeLun 12 Avr - 20:47

Bien j'aimerais biensûr voir ce que tu proposes et ce qu'il a été décidé.

Tu peux m'envoyer ca à

arkadia_grandeur_nature@hotmail.com
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MessageSujet: Re: Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain.   Arkadia 2010: Inscriptions , synopsis 2010 et règles du terrain. I_icon_minitime

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